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Windows on Arm対応

アドビは、Arm 上の Windows でネイティブに実行される一部の製品で Windows on Arm エフェクトプラグインをサポートするようになりました。たとえば、After Effects エフェクトプラグインは、Adobe Premiere Pro や Adob​​e Media Encoder でも利用できます。

すべての Adob​​e 製品に Windows on Arm のネイティブ バージョンがまだあるわけではありませんが、ネイティブの Windows on Arm バージョンがある製品では、Windows on Arm 実装のエフェクトプラグインのみが利用可能になります。これらの新しい Windows on Arm マシンの急速な普及を見越して、Windows on Arm ターゲットをすぐに追加することをお勧めします。

t e Windows on Arm バイナリをビルドするには、Visual Studio 17.4 以降が必要です。

Windows on Arm サポートの追加の詳細については、https://learn.microsoft.com/en-us/windows/arm/add-arm-support をご覧ください。


プラグインの Windows on Arm サポートを追加する方法

Section titled “プラグインの Windows on Arm サポートを追加する方法”
  1. プラグインの Visual Studio ソリューションをバージョン 17.4 以降で開き、ARM64 ターゲットを選択します。

    Visual Studio ARM64 target Visual Studio ARM64 ターゲット

  2. After Effects に Windows on Arm ビルドのメイン エントリポイントを伝えます。

    • プラグインの .r リソース ファイルを見つけます。
    • 既存の Windows on Intel エントリポイント定義の横に CodeWinARM64 {"EffectMain"} を追加します。 「cpp」 #定義されている場合(AE_OS_WIN) CodeWinARM64 {“EffectMain”}, CodeWin64X86 {“EffectMain”}, #endif 「」
    • 何らかの理由で Intel と Arm に異なるエントリポイントが必要な場合は、別のエントリポイント名と文字列を指定するだけです。
  3. ARM64 ターゲット用にビルドして Windows on Arm バイナリをコンパイルします。

Windows on Arm ビルドにコンパイル時間の問題がないと仮定すると、Windows on Arm ネイティブ製品でバイナリを使用できるようになります。